版本:v1.0 | 最后更新:2026-06-29
一、基础物理(全局手感)
| 参数 | 当前值 | 作用 | ↑ 调大 | ↓ 调小 |
|---|
GRAVITY | 0.7 | 下落加速度 | 下落更重、更急 | 下落更飘、更慢 |
JUMP_SPEED | -11 | 起跳初速度 | 跳得更高 | 跳得更低 |
MOVE_SPEED | 4 | 水平移动速度 | 跑得更快 | 跑得更慢 |
MAX_FALL | 12 | 最大下落速度(终端速度) | 落地更沉 | 下落更“羽毛” |
二、滑铲系统(Zero 风格)
| 参数 | 当前值 | 作用 | ↑ 调大 | ↓ 调小 |
|---|
SLIDE_DISTANCE | 120 | 滑铲总位移(像素) | 滑得更远 | 滑得更短 |
SLIDE_DURATION | 20 | 滑铲持续帧数(≈0.33秒) | 更慢、更绵 | 更快、更脆 |
SLIDE_END_LAG | 8 | 起身硬直帧数(≈0.13秒) | 惩罚更大、更真实 | 更流畅、更爽快 |
| 速度曲线 | ease-out | 先快后慢(推进感) | — | — |
三、攻击与战斗
| 参数 | 当前值 | 作用 |
|---|
ATTACK_COOLDOWN | 60 帧(1秒) | 攻击冷却 |
四、Boss 行为参数
| 参数 | 当前值 | 作用 |
|---|
boss.hoverAmplitude | 60 | Boss 上下浮动幅度 |
boss.hoverSpeed | 0.03 | Boss 浮动速度 |
| 扇形弹幕间隔 | 100 帧 | 普通弹幕频率 |
| 追踪弹间隔 | 200 帧 | 追踪弹频率 |
| 焊接攻击间隔 | 480 帧 | 焊条攻击频率 |
weldCount | 4 | 每次焊接的焊条数量 |
boss.hp | 10 | Boss 血量 |
player.hp | 3 | 玩家血量 |
五、碰撞箱(Hitbox)
| 对象 | 尺寸 |
|---|
| 玩家 | 28 × 36 |
| Boss | 72 × 80 |
| 玩家弹丸 | 16 × 16 |
| Boss 普通子弹 | 半径 10 |
| Boss 追踪弹 | 半径 14 |
| 焊渣 | 半径 22 |
六、操作映射
| 动作 | PC 键位 | 触屏 |
|---|
| 左 / 右 | ← / → | 左摇杆 |
| 跳跃 | X / 空格 / ↑ | ⬆ 按钮 |
| 下蹲 | ↓ / S | 摇杆下拉 |
| 滑铲 | Z | ⬇ 按钮 |
| 攻击 | C | ⚔️ 按钮 |
| 重置 | R | — |
七、手感笔记(你的调试记录)
- 滑铲速度曲线:
1 - (1-t)²(ease-out),前段爆发、后段减速
- 滑铲期间无敌(不扣血)
- 起身硬直不显示 UI,仅通过动作反馈(角色变暗 + 不能输入)
- 跳跃上升减速:
if (player.vy < -2) player.vy *= 0.85;
GRAVITY 从 0.6 → 0.7,追求 Zero 重手感
SLIDE_DISTANCE 从 80 → 120,滑得更爽
八、经典横版动作游戏 · 手感参数参考
以下数据来自玩家社区的拆包分析和开发者访谈,非官方精确值,但可作为调参时的“手感方向”参考。
🥷 洛克人 ZERO(GBA)
| 参数 | 参考值 | 手感描述 |
|---|
| 重力 | ≈ 0.8 | 下落非常干脆,几乎无滞空感 |
| 跳跃初速 | ≈ -12 | 跳跃低矮,精准控制 |
| 移动速度 | ≈ 5 | 快速、流畅 |
| 地面摩擦 | 极高 | 松手即停,无滑步 |
| 冲刺速度 | ≈ 8 | 瞬间加速,有爆发感 |
| 攻击前摇 | 极短(2-4帧) | 出刀即砍,几乎无延迟 |
| 定帧(Hitstop) | 有(约3-5帧) | 砍中敌人时有极短停顿,强化打击感 |
核心特征:重手感 + 低滞空 + 精准操作,所有设计服务于“硬核平台动作”体验。
🍄 超级马里奥(FC / SFC)
| 参数 | 参考值 | 手感描述 |
|---|
| 重力 | ≈ 0.4 | 下落轻飘,滞空感强 |
| 跳跃初速 | ≈ -8 | 起跳轻盈,跳得高 |
| 移动速度 | ≈ 2.5 | 慢速起步,有加速度 |
| 地面摩擦 | 低 | 松手后仍有滑步惯性 |
| 空中控制 | 弱 | 空中转向不灵敏(老版) |
| 跳跃高度可变 | 是 | 按住跳键跳更高,松手即降 |
核心特征:轻飘 + 跳跃为主 + 惯性滑动,所有设计服务于“平台跳跃探索”体验。
⚔️ 恶魔城:月下夜想曲(PS1)
| 参数 | 参考值 | 手感描述 |
|---|
| 重力 | ≈ 0.6 | 下落适中,不轻不重 |
| 跳跃初速 | ≈ -9 | 跳跃高度适中 |
| 移动速度 | ≈ 3 | 偏慢,有厚重感 |
| 空中控制 | 较强 | 空中可改变方向 |
| 攻击前摇 | 中等(8-12帧) | 挥剑有蓄力感 |
| 后摇 | 不可取消 | 攻击后硬直较长 |
核心特征:厚重 + 硬直惩罚 + 策略性攻击,所有设计服务于“ARPG探索与战斗”体验。
🔫 合金弹头(Neo Geo)
| 参数 | 参考值 | 手感描述 |
|---|
| 重力 | ≈ 0.65 | 下落适中偏快 |
| 跳跃初速 | ≈ -10 | 跳跃高度较高 |
| 移动速度 | ≈ 3.5 | 流畅、偏快 |
| 射击手感 | 连射 + 后坐力表现 | 枪口冒烟、枪身震动 |
| 受击反馈 | 夸张 | 人物后仰飞出,带旋转动画 |
| 载具手感 | 额外物理系统 | 坦克/骆驼有独立手感 |
核心特征:夸张反馈 + 丰富动画 + 射击与平台跳跃结合,所有设计服务于“街机爽快感”体验。
九、手感参数调参引导
🔧 调参顺序建议
如果你在调一个新的动作游戏原型,建议按以下顺序走:
- 先定重力与跳跃(
GRAVITY + JUMP_SPEED)→ 这是手感最底层的“地基”
- 再定移动速度(
MOVE_SPEED)→ 决定角色“走路的感觉”
- 再调攻击节奏(前摇、定帧、后摇)→ 决定打击感
- 最后调特殊动作(滑铲、冲刺、二段跳)→ 丰富角色的动作维度
🎯 手感方向参考
| 你想要的感觉 | 重力 | 跳跃初速 | 移动速度 | 地面摩擦 |
|---|
| 硬核精准(Zero 风格) | 0.7~0.9 | -11~-13 | 4~5 | 极高 |
| 轻飘跳跃(马里奥风格) | 0.3~0.5 | -7~-9 | 2~3 | 低 |
| 厚重沉稳(恶魔城风格) | 0.5~0.7 | -8~-10 | 2~3 | 中 |
| 街机爽快(合金弹头风格) | 0.6~0.7 | -9~-11 | 3~4 | 中高 |
💡 一句话原则
手感不是“一个数字”,而是“一套参数之间的关系”。调一个参数,意味着整个系统都要重新感受。
文档版本:v1.0 | 最后更新:2026-06-29